Як бути майстром підземелля

Автор: Sharon Miller
Дата Створення: 17 Lang L: none (month-010) 2021
Дата Оновлення: 10 Травень 2024
Anonim
ЭФФЕКТИВНЫЕ ПРОДАЖИ. 7 советов для роста продаж.
Відеоролик: ЭФФЕКТИВНЫЕ ПРОДАЖИ. 7 советов для роста продаж.

Зміст

Термін Dungeon Master (коротше DM) був створений грою Dungeons & Dragons © на початку 70-х років, але зараз він став терміном для кожного, хто розповідає про рольову гру (як правило, назва DM застосовується до Dungeons і Дракони, тоді як ГМ відноситься до "ДМ" іншої РПГ, крім Підземель та Драконів). Бути майстром підземелля здається легко; Ви контролюєте все і просто говорите людям, що вони можуть, а що не можуть робити. Однак це не могло бути далі від істини. Вони відповідають за створення деталей та викликів пригод, підтримуючи реалістичну безперервність подій у підземеллі. Ви також повинні добре знати і розуміти правила гри. Хоча чесний DM може зробити приємний досвід для кожного, поганий DM може зіпсувати будь-яку гру. Наступна стаття схильна до розробок і розробок, хоча вона є більш-менш загальною, щоб застосувати її до будь-якої RPG.

Кроки


  1. Зрозумійте роль DM - описи, які ви, можливо, чули про майстра підземелля, ймовірно варіюються від "того, хто виконує всю роботу" до "Ви тут Бог". Ці описи часто є перебільшенням людей, які або не знають, що таке СД насправді, або вкрай трактують напівправду.

    Як DM ви контролюєте все і всіх, хто не є персонажем гравця (коротше ПК). Це означає, що ви керуєте будь-ким або будь-чим, з чим гравці можуть зіткнутися або взаємодіяти. Однак метою будь-якої рольової гри має бути розваги всі причетних. Ви не можете підкреслити всі забагато. Ваші відповіді на гравців, ситуації, які ви представляєте, виклики, які ви створюєте, історії, які вони будують разом, все це має бути збалансованим, щоб забезпечити приємний досвід для вас та ваших гравців. Ви не проти ПК. Якщо ваша мета - знищити персонажів гравця першою можливістю, ви майже напевно робите це неправильно.

  2. Знайте правила - як і DM, від вас очікують чіткого розуміння правил гри. Може бути корисно думати про себе як про неупередженого суддю. Подібно до того, як суддя не може виконувати свою роботу, не знаючи законів, DM не може розповідати гру, не знаючи правил гри. Щоб допомогти в цьому, більшість RPG надають основні книги, відомі як "Основні" книги. Принаймні, ви повинні бути обізнані з усім, що вважається базовим. У D&D базовими книгами є посібник гравця, Посібник майстра підземель та Посібник монстра. Решта - це соус, і його не слід вважати необхідним для виконання гри. Опишіть середовище, керуйте сюжетом та керуйте усіма елементами гри, включаючи визначення результату битв між гравцями та мешканцями підземелля. Якщо ваші гравці знаходять істоту і вирішують боротися з нею, ви можете самі кидати кубики, щоб вирішити результат, і хоча правила застосовуються до конкретних вказівок, ви можете скористатися власним судженням, щоб найкраще опрацювати цей результат, щоб підтримати потік і безперервність гри. Це важке завдання, але з часом, терпінням та практикою буде легше.

  3. Готуйся. -Для деяких брендів дивовижність від написання власних пригод та історій, щоб подарувати своїм гравцям, є причиною цього. Для інших це здатність забезпечити відчуття рівноваги або просто той факт, що ти все контролюєш. А для деяких це лише ваша черга бути ДМ на цій сесії. Незалежно від того, «як» ви це зробили, «як» ви підготуєтесь - це те, що може створити або закінчити гру. Способи підготовки кампанії можуть заповнити вашу власну вікі, але ось основи вперше, як DM. Пам’ятайте, що кожному буде по-різному комфортно, і найкраще використовувати лише те, що вам підходить. Не намагайтеся змусити щось, що не правильно. Знову ж таки, кінцевий результат завжди повинен бути веселою грою для всіх. Якщо це виглядає як багато роботи, не соромтеся трохи поспілкуватися.
    • Якщо у вас немає часу між іграми - розгляньте модулі розповіді. Вони будуть представлені персонажам між певними рівнями, із завданнями, які відповідають кампанії. Це найпростіший і найшвидший спосіб розповісти про гру, оскільки більшість всього робиш ти. Єдине, що вам потрібно зробити, це прочитати пригоду. Пропонуємо вам прочитати кілька сторінок перед тим, де ви зупинили кожну сесію, задовго до наступної сесії, щоб заздалегідь освіжити свою пам’ять для гри.
    • Якщо у вас є кілька годин, щоб присвятити між іграми - модулі розповіді все ще є вагомим варіантом. Однак, можливо, вам доведеться переписати частини модуля, щоб вони відповідали грі або конкретній історії, яку ви розповідаєте ПК. Зміна описів місцезнаходжень або заміна скарбу, знайденого в модулі, на предмети, які більше підходять для ваших гравців, є хорошими та простими способами для початку. По мірі прогресу у майстерності ви можете змінювати всі зустрічі в одному модулі та перетворювати його на інший. Це не тільки дозволяє вам по суті вибрати найкращі частини модуля, але і те, що гравців, які читають модуль, може чекати сюрприз!
    • Якщо у вас багато часу або вам подобається писати художню літературу - написання власних пригод - це можливість. Для нових Dms рекомендується спочатку розповісти модуль, оскільки ви вже давно працюєте з основною концепцією (вивчаючи правила). Однак ви будете більше схильні змінювати речі та писати нові сценарії. Використання зустрічей модуля та мостів між ними було б гарним початком, а потім повільно замінити вміст своїм.
  4. Робіть нотатки - під час і безпосередньо після ігрового сеансу обов’язково робіть записи про дії гравців, про те, що робили ваші NPC, як інші злі NPC будуть реагувати на нові події, назви NPC, які ви, можливо, вигадали на місце та інші деталі, які вам можуть здатися важливими. Це допоможе побудувати наступність і дозволить використовувати NPC, з якими раніше стикалася група, для повторного зайняття символів. Побічним ефектом цього є те, що ви можете обмежити кількість NPC, які ви маєте в історії, що зводить плутанину до мінімуму і дозволяє більше розвивати персонажа або приємну глибину.
  5. Будьте готові робити помилки - іноді все відбувається не так, як ви плануєте. Незалежно від того, чи була це помилка, правило гри, плутанина щодо того, як заклинання вплине на NPC, або його ретельно написана пригода відкидається гравцями, які вважають, що випадковий NPC, у якого для нього нічого не було написано, набагато цікавіший, ніж ваш місія врятувати діву, будуть виникати проблеми. Часто. Найкращий інструмент, який має будь-який DM у своєму наборі інструментів, - це здатність та готовність вирішити ці ситуації.
    • Якщо проблема полягає в незгоді з правилами, не дозволяйте це заважати вашій грі. Витратьте не більше двох хвилин на роздуми про що-небудь, якщо тільки персонаж, про якого йде мова, не може загинути від результату. Спокійно поясніть своє рішення щодо того, як воно буде працювати, вирішіть шукати правила після гри або між сесіями і рухайтеся далі. Ніщо не вбиває гру швидше, ніж двоє людей, які б'ються протягом 15 хвилин, тоді як решті групи нудно. Підтримувати гру чесно - це краще, ніж вбивати гру, намагаючись постійно отримувати всі деталі правильно.
    • Якщо проблема полягає в тому, що гравці зробили щось, чого ви не планували, передбачали чи хочете зробити ... будьте готові сказати "Так" ... або принаймні не сказати "Ні". Деякі DM можуть вигадувати речі на льоту - зробіть це, якщо можете. Якщо вам це неприємно, попросіть невелику перерву (люди можуть сходити у ванну, поїсти, що завгодно), поки ви запишете кілька ідей і зробите короткий план цього захоплюючого нового напрямку, який вони йдуть ..., що веде нас щоб ...
  6. Золоте правило DM - гравці завжди зроблять те, про що ви ніколи не думали, і чого ви ніколи не могли передбачити за мільйон років. Незалежно від того, скільки рішень або дотичних ви плануєте, вони, швидше за все, зроблять те, що ви не можете передбачити. Вам краще прийняти цю реальність зараз, інакше ви не будете готові до частих розчарувань, коли це трапляється ... Знову і знову ... Не впадайте в розпач через це! Ця деталь тримає гру захоплюючою та дивовижною для вас, що може бути дуже приємним.
  7. Бути впевнені. - Це не тільки робить гру більш рішучою, але і веселішою. Ніхто не хоче грати, коли майстер каже "гм ... ну ... ти просто ...знайшов печеру, так. А в печері ... це ... ммм ... імп. Гм ... чим ти займаєшся? "Натомість скажи" ти натрапляєш у печеру, і що ти думаєш? Імп, з усіх речей. Що ти робиш ? Підготовка - це хороший спосіб зміцнити цю довіру. Пам'ятайте, що поки ви не скажете, що він існує, ніхто не знає, що це за папірець за екраном. Якщо ви прочитаєте це безпосередньо або зміните деталі, як це зрештою зробите, якщо не скажете гравцям, вони з самого початку вважатимуть, що так мало бути. Використовуйте це на свою користь.
  8. Будьте залученими, креативними та досить реалістичними. -Не просто парити над навколишнім середовищем; Змініть свій голос, щоб показати, що вам справді все одно. Надавання акцентів на кількох NPC також додає трохи смаку вашому підземеллю. Крім того, сенс пригод полягає в тому, щоб побачити і пережити нові речі. Проявіть творчість до своїх описів та сценаріїв, щоб надати кожному розташуванню та взаємодії свій смак. Однак не дозволяйте своїй творчості розгулюватись. Ви хочете встановити щось, що називається "призупинення невіри". Хоча ви можете прикидатися фантастичним світом, де магія поширена, все ж існують правила щодо того, як вона працює. Дотримання вашої роботи відповідно до цих вказівок може означати різницю між захоплюючою фантастичною історією та пародією, де все виглядає м’яко та безглуздо.

Поради

  • Однією з найважливіших речей для СД є здатність тримати ноги на землі. Трапляються речі, яких ви ніколи не очікували. Гравці можуть вбити людину, від якої вони повинні отримати життєво важливу інформацію, або в кінцевому підсумку вони можуть піти на єдиний сеанс у місті, який ви ще не детально описали. Вигадуйте, коли ви розповідаєте, просто обов’язково робіть нотатки, щоб ви могли включити їх в історію пізніше.
  • Коли ви тільки починаєте, грайте з друзями; група розслаблених та знайомих людей допоможе вам вивчити гру набагато більше, особливо коли ви можете пожартувати над нею.
  • Утримайтеся від "не дозволяти" комусь щось робити. Якщо ви намагаєтеся перешкодити своїм гравцям нікуди йти, не просто кажіть "ви не можете туди йти;" замість цього скажіть щось на кшталт "дама там каже, що <щось цікаве> сталося <з того місця, куди ви намагаєтесь їх перевезти>. Хотіли б ви поглянути? Ви також можете інтерпретувати пасивний погляд, щоб побачити, наскільки ймовірно можливо, персонаж хоче йти в цьому напрямку. У такому випадку встановіть низький компакт-диск (клас складності) ".
  • Замість того, щоб битися з ордою слабших монстрів, битися з деякими складнішими монстрами часом приємніше. Боротися з ордою слабких людей означає кидати багато кубиків. Боротьба з сильнішими монстрами означає, що ви можете більше зосередитися на індивідуальній стратегії.
  • Передсесійні коментарі - з часом ви помітите, що, граючи з тими самими гравцями, ви будете говорити за кілька хвилин до початку гри. Правильно це робити. Це розслаблює ваших гравців, дає вам час переконатись, що у вас є все необхідне, і готовий розпочати роботу, відповісти на будь-які запитання гравців або навіть побачити, чим займаються всі інші з їх останнього матчу. Нехай це не триває занадто довго. Скажімо, 15-30 хвилин. Більше того, і ви втратите денне світло (ну, щось подібне ...).
  • Книги не зовсім необхідні для всіх гравців; Ви можете дуже добре грати без них, але мінімум, який повинен мати DM, - це копія кожної з них, якою можна ділитися за столом.
  • Сховище імен - створіть сховище імен, починаючи після вашої першої гри. З часом вам будуть потрібні імена, тож почніть зберігати імена, які вам попалися, і знайдіть їх цікавими.

Бажаю добре провести час! Це може здатися важким, але стане легше. Просто продовжуйте отримувати задоволення. Якщо ваші гравці побачать, що ви отримуєте задоволення, вони теж отримають задоволення. Уперше для DM рекомендується обмежити правила / опції гравців базовими книгами. Не всі додаткові книги добре збалансовані, і ви швидко знайдете дуже потужного гравця порівняно з іншими. Як правило, це не дуже добре.

  • Опис дійсно важливий у D&D. На відміну від фільму чи телевізійного шоу, гравці шукають лише вас. Чим якісніші ваші описи, тим яскравіші, тим кращою буде ваша гра для гравців. (Наприклад, перед входом у печеру тече сморід. Вода стікає з гирла, розливаючись двома невеликими струмками вздовж кам’яної підлоги. Схоже, в скелі є жолобчастий канал.)
  • Якщо ви просто арбітр (ви завжди копіюєте ідеї про підземелля), ви не дуже хороший ДМ, тож використовуйте цю функцію кілька разів, але також будьте оригінальними (додайте своїх монстрів, подібні речі), зробіть власні підземелля, використовуючи свої власна уява.
  • Зазвичай існує 2 типи DM: той, який вбиває всіх персонажів за першу мікросекунду, і тип, який любить змушувати персонажів виходити; Якщо хочете, ви можете піти за однією зі своїх особистостей.

Попередження

  • Не лякайтесь інших гравців. Те, що ви говорите, - це божественний закон у вашому підземеллі.
  • D&D може викликати звикання, адже це гра. Дозвольте собі відпочити психічно та фізично від гри; Можливо, для більшості СД достатньо п’ятнадцяти хвилин перерви кожні три години гри. Не втомлюйте себе або гравців занадто сильно (це просто робить усіх у поганому настрої, менше насолоджуючись грою).
  • Знайте, коли кількість інформації, яку ви надаєте гравцям, занадто велика, недостатня або достатня. Нехай ваші відповіді на запитання будуть стислими та не даватимуть занадто багато інформації.
  • Не дозволяйте гравцям диктувати, як «повинно бути» в опублікованих романах чи оповіданнях. В іншому випадку одинока людина, яка прочитала тридцять романів, заснованих на тому світі, може спробувати маніпулювати ним, знаючи лише те, що він має. Врешті-решт, DM - останнє слово про те, що існує і чого не існує. Однак найкраще збалансувати речі - працюйте з ними, щоб включити деякі з цих посилань, якщо ви нікому не даєте розумної переваги.
  • Слідкуйте за правителями, адвокатами та метагамерами і не грайте у свою гру лише для того, щоб покарати їх. Замість цього винайдіть у грі цікаві способи боротьби зі своїми героями.
  • Тенденції час від часу можуть бути нудною справою. Пам’ятайте, зло не дурне, це чисте зло. Як DM, ваша робота - бути трьома сторонами: хорошою, поганою та декорацією.
  • Хоча вам може знадобитися зробити ваше підземелля складним, не робіть це неможливим. Який сенс у тому, що це стає занадто складно для ПК (персонажа гравця)?
  • деякі люди можуть подумати, що частини їхньої історії підземелля безглузді (монстри народжуються з гарбузів із сусідніх ферм, усі НПК - інопланетні загарбники), але це їх проблема, а не ваша. Зрештою, це ваша історія.
  • Деякі люди дійсно хочуть навчитися грати в D&D, когось може просто цікавити те, що ви задумали, а хтось буде зовсім погано ставитися до ваших думок. Як DM, обов’язково виявляйте повагу до всіх трьох типів людей. Скажіть спочатку ловити нових гравців (покращити як DM), потім людей, які з часом хочуть навчитися грати, а потім розвіяти міф. Принаймні, це покаже вашим гравцям, як поводитися в таких ситуаціях (оскільки деякі гравці час від часу починають надмірно завзято)

- це вікі, що означає, що багато статей написано кількома авторами. Щоб створити цю статтю, у її виданні та вдосконаленні з часом брало участь 10 осіб, анонімних.У цій статті наведено 5 посилань, вон...

У цій статті: Заспокоєння, Перехід до соціальних ситуацій, отримання допомоги, виявлення негативних аспектів гнівуВикористовуйте довгострокові стратегії обмеження гніву34 Посилання Бути підлітком - сп...

Наша Порада